Перейти к содержимому

Starbound как сделать стены на заднем плане

  • автор:

Starbound как сделать стены на заднем плане

Starbound

5 фев. 2014 в 14:46
5 фев. 2014 в 14:47
5 фев. 2014 в 14:56

you can start a town, it really depends how far in the game you are and the stuff you have to make it. for example you’ll find more decor stuff all over and could be searching for hours! you need spawner pods for NPCs, these can be found on planets too in chests.

i suggest you take advantage of the 3D printer on the ship, you lose the item you scan but can make copies of that item all the time but at the cost of pixels

i also suggest looking into a wiki page if you feel stuck as most people on these forums are never helpful and just end up getting into discussions and arguments that are completely off topic

How do you make a back wall in Starbound?

r/starbound Backwalls are placed by right clicking with normal blocks, likewise they can be mined with right click as well. Use a regular building material (wood, cobblestone, whatever your walls are made of) and right click to make back walls.

How do you mine walls in Starbound?

I take it you have just started within Starbound? Move that to your hotbar and press the number to “equip” it. Holding left Mouse button removes walls in the foreground. Holding Right Mouse button removes walls in the back.

Does Starbound have a map?

There is no map, however there is the ability to place down flags, use the flag, and whenever you use a proper teleporter (like the one on your ship, or the 2-stop teleshop, or other self made teleporters) you can head to the flag.

How do you apply background blocks?

You can right click with your matter manipulator on the background blocks to mine them away, or use your pickaxe. To place them, you use your matter manipulator to right click and place them!

How do you make a platform in Starbound?

Crafted At The Wood Platform is a basic platform created from Wood Planks. When placed diagonally, wooden platforms automatically create stairs. As with all platforms, the player can fall through the platforms by pressing Down + Jump (S + SPACE by default).

How do you start off in Starbound?

Beam me down! Once you beam down you’re going to need it! When ready, head on over to the Ships’s Teleporter and press E to bring up the transport window. Select “Beam Down (current orbited world), and press the “Transport” button to begin exploring your first planet!

How do I start getting started in Starbound?

  1. Explore the orbited planet.
  2. Find the archaic energy source.
  3. Collect Core Fragments.
  4. Use the Core Fragments to activate the Gate.
  5. Find the source of the mysterious messages.

Where do you find ore in Starbound?

Ore is a class of materials found naturally on planets. It can be extracted through mining and refined into bars using furnaces such as primitive furnace, industrial furnace, and atomic furnace. Bars are a main component of crafting weapons, armor, and furniture.

Starbound как сделать стены на заднем плане

Перевод статьи, сопровождающей демо-видео по строительству, которое ранее выложил 1nk-kp0. Сразу покаюсь что перевод не мой, а взят из группы Вконтакте.

Для удобства добавлю тот же ролик.

Механика строительства почти завершена, так что мы подумали, что покажем некоторые базовые системы (будет множество инструментов, которые можно найти!).

Каждый игрок экипируется пистолетом, который может перемещать, ставить и убирать блоки и предметы. Он может ставить по одному блоку или сразу группой по 4. Так что вы можете очень быстро заполнить пространство и в то же время можете настроить мелкие детали. Каждый объект, который выглядит так, как будто на него можно поставить сверху другой объект, функционирует именно так, как вы и ожидаете. Удаление блоков при помощи инструмента для блоков (block tool) достаточно медленно (он не должен заменять инструменты для копания), но он имеет преимущество в большем диапазоне.

Любой блок может быть помещен на передний или на задний фон, клик ЛКМ ставит/убирает блоки с переднего фона, а ПКМ — с заднего. Это позволяет быстро переключаться между двумя фонами.

Мы пытались создать очень наглядные средства строительства, чтобы это выглядело красиво в мультиплеере, где вы можете видеть что именно друзья делают и собираются строить для лучшей кооперативной работы.

Также на видео показаны самые базовые применения системы проводов, обратите на это внимание. Нет надобности говорить, что система проводов способна на большее, куда большее.

Открытый поток

По поводу самого процесса строительства, то здесь всё немного упрощено, чем это было в Террарии. Теперь не нужно отдельно изготавливать заднюю стенку (фон). Для её установки просто нажимаем правую кнопку мышки и у нас заполняется фон. Если же мы нажимаем левую кнопку мышки, то мы строить стенку, через которую нельзя пройти.

Самые простые двери изготавливаются на верстаке. Кровать собирается там же. Чтобы воспользоваться верстаком нужно навести на него курсор мышки и нажать клавишу «E» или среднюю кнопку мышки. Последнее удобнее, если привыкнуть, но иногда пальцы на мышке заняты боевыми действиями, тогда дверь легче закрыть кнопкой на клавиатуре.

Во второй серии своих видео я начал строить деревянный дом. Сначала это будет маленький дом, а потом он будет достраиваться по мере моего развития в игре.

Базовая информация о моддинге в Starbound

Предисловие
Работа по модифицированию игры довольно занудна, а потому требует времени и терпения, а если вы ожидаете, что всё делается одним щелчком пальцами, то серьёзно ошибаетесь и скорее всего не получите от этого процесса удовольствия.

Для работы вам понадобится удобный для вас текстовый редактор, например: стандартный блокнот, Notepad++ или что-то ещё подобное.

Лично я использую вышеупомянутый Notepad++ (скачать). Он бесплатен, достаточно удобен и в нём есть множество упрощающих работу функций: вкладки, поиск по файлам, подсветка кода и тому подобное. Но, опять же, выбирайте именно то, в чём вам будет удобно работать.

Для редактирования спрайтов нужен какой-нибудь графический редактор. Мне вполне хватило возможностей стандартного Paint`а, но вы можете работать в Photoshop`е или GIMP`е, ежели вам так будет удобнее.

Хочу заранее заметить, что это руководство писалось в Windows 7 — в некоторых других операционных системах могут быть некоторые нюансы работы, о которых мне неизвестно.

Все создаваемые текстовые файлы должны быть сохранены в кодировке UTF-8.
Создание мода: подготовка
В первую очередь нужно открыть папку с установленной игрой. При наличии официальной стим-версии проще всего сделать это через клиент Steam следующим образом:

Переходим в раздел "Библиотека", в левом меню находим Starbound и щёлкаем по нему правой кнопкой мыши. В выпавшем меню выбираем "Свойства", в новом окошке переходим во вкладку "Локальные файлы" и нажимаем кнопку "Просмотреть локальные файлы" — после этого у вас откроется папка с игрой.

Переходим в папку mods, создаём в ней новую директорию и называем как нибудь, например: "MyMod". Используем только символы латинского алфавита и цифры.

В этой директории создаём текстовый файл "_metadata" без какого либо расширения.

Файлу задаём следующее содержание:

"name" — название вашего мода.

"description" — это описание вашего мода. Поле много строчное. Если нет желания возиться с этим текстом, то поле можно не заполнять.

"author" — ваше имя или псевдоним.

"version" — это текущая версия вашего мода. Можно обновлять если вы делаете крупный мод и периодически его дополняете. Лично я этим не заморачиваюсь, а потому оставляю версию без изменений.

В этих полях можно использовать и кириллицу.

Данные о моде создали и если запустить игру, то мод уже будет виден в списке модификаций, но пока что он не добавляет ничего конкретного в игру.
Создание мода: основное содержимое
Для примера создадим что-то совсем простое, например — миленький плакатик на стену.

Создаём в папке с нашим модом новую директорию, называем её "objects".
Создаём в этой папке текстовый файл: "mypic.object".
mypic — это название указано как пример. Вы можете использовать у себя любое другое название, главное, чтобы оно нигде не использовалось ранее в файлах игры и содержало только латинские символы.

Также понадобятся два png файла — сам плакат (mypic.png) и его иконка (mypic_icon.png, тоже самое изображение, но в ещё меньшем размере) для инвентаря. Для пробы можно взять те, что я подготовил заранее.

Основная картинка — сохраняем в mods/MyMod/objects, назвав файл "mypic.png"

Иконка — сохраняем в mods/MyMod/objects, назвав файл "mypic_icon.png"

Содержимое файла "mypic.object":

"objectName" — это уникальное название объекта, т.е. — ID. Пишем только латиницей.

"colonyTags" — этот параметр обозначает какой колонист может появиться в комнате с объектом. Можно указывать несколько вариантов подобным образом — ["crafting","electronic"].
Возможные варианты можно глянуть здесь. Тэги с колонистами, это те, что Tenants — Yes.

"rarity" — редкость объекта. Пишем только латиницей, выбирая из заготовленных вариантов: "Common" (Обычный), "Uncommon" (Необычный), "Rare" (Редкий), "Legendary" (Легендарный).

"description" — подробное описание объекта.

"shortdescription" — название объекта.

"race" — к какой расе относится объект. "generic" — это общий вариант.
Известные мне варианты: "apex", "avian", "floran", "frogg", "generic", "glitch", "human", "hylotl".

"category" — категория объекта.

"price" — стоимость. Указываем только цифры.

"printable" — можно ли копировать объект на принтере. true — можно, false — нельзя.

"apexDescription", "avianDescription", "floranDescription", "glitchDescription", "humanDescription", "hylotlDescription", "novakidDescription" — комментарий игрового персонажа об объекте. Зависит от расы и произносится при клике на объект в режиме исследования (по умолчанию — N).

"inventoryIcon" — название файла-иконки объекта, используется в игровом инвентаре.

Далее идёт отдельная группа параметров "orientations", отвечающая за поведение объекта в игре.

"image" — это путь к png файлу, изображающему объект.

"imagePosition" — это координаты "центра" объекта.
"0, 0" обозначает самый центр изображения. "-5, -5" отклонит центр на 5 пиксов влево и 5 пиксов вниз.

"frames", "animationCycle" — в данном примере эти поля нас не интересуют, а потому оставляем их без изменений.

"anchors" — область на которую можно ставить объект. Мне известны следующие варианты: top — объект крепится к потолку. bottom — объект крепится к полу. background — объект крепится к заднему фону.

Правильно указав всю техническую информацию в файле "mypic.object" и подготовив графические файлы, мы добавили объект в игру. Самый простой способ добыть его — использовать консоль в игре.

Включаем игру, заходим на своего персонажа и вводим в консоль следующие команды:
/admin
/spawnitem mypic
В данном случае "mypic" — это название объекта, которое вы указали в поле "objectName".
Режим админа можно отключить повторным вводом команды /admin

Способ получения простой, но крайне топорный. Лучше добавим возможность создания картинки через стандартное окно крафта, доступное игровому персонажу.
Создание мода: крафтинг
Создаём в папке с нашим модом новую директорию, называем её "recipies". В ней создаём текстовый файл "mypic.recipe" со следующим содержимым:

"output" — это то, что получится в результате крафта. В дополнительном параметре "item" указываем уникальное имя нашего объекта.

"groups" — это место или "станция", где происходит крафт. В данном случае — это базовое окно крафта (по умолчанию — C).

Рецепт создали, осталось "выучить" его.

Переходим в папку с нашим модом и создаём новый текстовый файл — "player.config.patch" с таким содержимым:

Всё, теперь через окно базового крафта можно создавать добавленный в игре декоративный объект.

Работа с игровыми архивами .pak
Для создания модификации может пригодиться навык работы с игровыми архивами в формате ".pak". Это не особо сложно, но специальной программы для этого я не нашёл, так что придётся работать с консолью.

Для чего конкретно это может понадобиться? .pak архив позволит хранить и передавать ваш мод одним файлом. Это обязательно нужно для загрузки вашего мода во всякие сторонние базы модов, типа "nexusmods/starbound" (прямую ссылку приводить не буду ибо там сплошная похабщина фурривая).

Также, вы можете распаковывать готовые моды и стандартные игровые файлы — в них можно смотреть как реализован тот или иной элемент, а также можно достать игровые спрайты, дабы использовать их шаблоном для своих.

Чтобы распаковать или упаковать архив вам надо перейти в директорию с установленной игрой любым удобным для вас способом.

Открыть консоль можно следующей манипуляцией:

На белом (пустом) пространстве окна нажимайте правой кнопкой мыши с зажатой клавишей Shift. В открывшемся меню выбирайте пункт "quot;Открыть меню команд" (если не зажать Shift, то этот пункт не будет виден) — после этого откроется окно для ввода консольных команд.
.pak — распаковка
Для распаковки архива используется подобная команда:

"win32\asset_unpacker.exe" "<путь к файлу для распаковки>" "<название директории, куда будут распакованы файлы>"

("win32\asset_unpacker.exe") — это путь к скрипту, ответственному за работу с .pak файлами. Тут ничего менять не нужно.

("<путь к файлу для распаковки>") — это полный путь к файлу, который следует распаковать, например — "assets\packed.pak".

("<название директории, куда будут распакованы файлы>") — это название директории, куда будут распакованы файлы из архивы. Если директории с указанным названием нет в папке с игрой, то она будет автоматически создана.

А теперь на практике. Команда
"win32\asset_unpacker.exe" "assets\packed.pak" "UnpackedAssets"
позволит распаковать архив со стандартными игровыми файлами.

После того, как вы введёте команду в консоль и нажмёте Enter, в директории с игрой появится новая папка "UnpackedAssets", в которой находятся все распакованные файлы. Обязательно дождитесь появления в консоли сообщения об окончании процесса распаковки. Сам процесс довольно длителен — у меня идёт примерно 6-7 минут.
.pak — упаковка
Для упаковки архива используется подобная команда:

"win32\asset_packer.exe" "<папка, которую надо упаковать>" "<куда положить архив>"

("win32\asset_unpacker.exe") — это путь к скрипту, ответственному за работу с .pak файлами. Тут ничего менять не нужно.

("<папка, которую надо упаковать>") — это путь к папке с вашим модом, который вы хотите упаковать в архив.

("<куда положить архив>") — это путь, куда автоматически будет размещён готовый архив. В этом же параметре указывается желаемое название архива. В конце обязательно указывайте .pak.

Пример готовой команды:

После того, как вы введёте команду в консоль и нажмёте Enter, в папке mods появится новый архив pinkbed.pak с вашим модом внутри.

Этот файл можно давать его друзьям — если они положат этот архив в свою папку mods, то смогут играть с вашей модификацией.
Изменение игровых объектов
Изменение уже существующих в игре объектов — это один из самых простых видов модифицирования игры.

В первую очередь нужно распаковать стандартные игровые файлы, а затем найти в них предмет, который вы хотите изменить. Для примера использую какую-нибудь флэшку-дополнение для Набора Экологической Защиты (EPP).

Файлов довольно много, можно конечно в ручную их перебрать в поисках нужного объекта, но я предпочитаю пользоваться функцией поиска по файлам в Notepad+. Открываем программу, нажимаем Ctrl + F или в верхнем меню щёлкаем "Поиск", а затем "Найти".

В появившемся окошке переходим во вкладку "Найти в файлах".

В поле "Найти" вписываем ID или название нужного объекта. Рекомендую искать по ID — поиск будет более точный. ID предметов можно узнавать здесь — http://starbounder.org (официальная вики игры).

В поле "Папка" указываем путь к распакованным игровым файлам.

Ставим отметку "Во всех подпапках".

Всё указали? Кликаем "Найти всё".

Некоторое время будет идти процесс поиска — у меня это около трёх минут при первом запуске программы за день, затем чуть быстрее. Думаю, что конфигурация компьютера может влиять на скорость поиска.

Для ускорения процесса поиска можно искать только по определённым папкам с игровыми файлами.

Результаты поиска будут показаны внизу экрана, двойным кликом по строчке открывается найденный файл. Как только вы нашли файл с параметрами объекта, нужно скопировать его в папку вашего мода, полностью сохранив изначальный путь файла.

Для примера я искал флэшку, дающую иммунитет к отравлению, её файл — "items/augments/back/poisonblockaugment.augment", следовательно, что нужно копировать его по точно такому же пути, воссозданному в папке с модом:

mymod/items/augments/back/poisonblockaugment.augment. Обязательно сохраняйте оригинальное название и расширение файла.

Как только вы скопировали файл в папку своего мода, игра будет использовать его, вместо оригинального файла. Можете вносить в этот файл любые изменения: другое название флэшки, больше эффектов и так далее — зависит от вашей фантазии.

Следует учесть, что уже существующие в инвентаре флэшки не изменятся. Флэшки с обновлёнными параметрами нужно будет купить, выбить из монстров или "создать" через /spawnitem. Подобная особенность актуальна для большинства используемых игровых предметов.
О создании своих спрайтов
Для создания своего спрайта для своего объекта вам понадобится какой-нибудь графический редактор.

Готовый спрайт нужно сохранять в формате PNG.

Следует учесть, что в самой игре спрайт показывается несколько большим размером, чем он есть на самом деле. Если не ошибаюсь, то размер увеличивается в три раза. Иногда из-за этого создаётся впечатление, что спрайт «размазан».

Обычно это проявляется на детальных картинках, банально уменьшенных до размера требуемого спрайта, например, как я делал в основном примере этого руководства. Вполне вероятно, что на самом деле никакой проблемы в этом нет, но лично мне сильно бросается в глаза некоторая размытость получившейся картинки.

Объект минимального размера занимает 1 игровой блок, размер спрайта для такого объекта — 8 на 8 пиксов. Очевидно, что объект со спрайтом размера 16 на 8 пиксов займёт в игре два блока в ширину и один высоту, а 16 на 16 – два блока в ширину и два высоту.

Перед тем как начать рисовать свою картинку-спрайт, заранее определитесь с тем, какого размера должен быть ваш объект в игре, дабы не пришлось перерисовывать готовое изображение из-за логического не соответствия размера объекта (обычная лампочка не может быть больше человека, кресло не может быть меньше пятки и так далее). Я сам сталкивался с такой ошибкой — было обидно за потраченное на рисование время.
Пример: Огнестрел для одной руки
В папке objects создаём новый текстовый файл "myrevolver.activeitem".

Также понадобится спрайт пистолета. Для пробы можно взять тот, что я подготовил. Сохраняем его в папку objects, назвав "myrevolver".

Содержимое файла "myrevolver.activeitem":

Из содержимого большинства перечисленных полей ясно за что они отвечают, но всё таки пройдёмся по интересным, важным и неоднозначным значениям.

"objectName" — это уникальное название объекта, т.е. — ID. Пишем только латиницей.

"inventoryIcon" — если есть желание создать уникальную иконку оружия для инвентаря, то тут нужно указать путь к файлу иконки. Если иконки нет, то указываем основной спрайт оружия.

animationParts > "middle" — путь к спрайту пистолета.

animationParts > "muzzleFlash" — путь к спрайту, изображающему стрельбу, т.е. вспышку, вырывающуюся из дула оружия. В данном случае используется уже имеющийся в игре спрайт.

animationCustom > sounds > "fire" — путь к звуковому файлу, изображающему выстрел. В данном случае используется уже имеющийся в игре звук.

"baseOffset" — координаты рукоятки. Персонажи будут держать пистолет за указанную точку. "0, 0" — центр спрайта.

"muzzleOffset" — координаты дула. В этой точке будет появляться вспышка при стрельбе. "0, 0" — центр спрайта.

primaryAbility > "fireTime" — скорость стрельбы.

primaryAbility > "baseDps" — базовый урон.

primaryAbility > "energyUsage" — количество энергии, потребляемой на один выстрел.

primaryAbility > "inaccuracy" — погрешность стрельбы.
Пример: Огнестрел для двух рук
В папке objects создаём новый текстовый файл "myrifle.activeitem".

Также понадобится спрайт винтовки. Для пробы можно взять тот, что я подготовил. Сохраняем его в папку objects, назвав "myrifle".

Содержимое файла "myrifle.activeitem":

Большинство параметров по назначению идентичны огнестрелу для одной руки. Основное отличие в том, что есть возможность добавить второй режим огня для правой кнопки мыши — для этого используется параметр altAbilityType.

Простым образом можно указывать уже созданные разработчиками альтернативные режимы, вот известные мне вариации:

"altAbilityType" : "spray",
"altAbilityType" : "piercingshot",
"altAbilityType" : "grenadelauncher",
"altAbilityType" : "burstshot",
Пример: Контейнер-хранилище
Основной файл

То что находится в /* */ или после // — комментарий. Игровой движок не обрабатывает подобные фрагменты.

Послесловие
Тема моддинга довольно велика и, к сожалению, в рамках одного руководства охватить её очень сложно. По мере появления свободного времени, я буду пополнять руководство новыми примерами и разделами.

На мой взгляд, самым сложным в процессе создания мода является первый шаг, сложность которого обусловлена отсутствием базовых знаний: какие программы использовать, каким образом в игру можно добавить объект со своим спрайтом и тому подобное.

Надеюсь, что данное руководство поможет кому-нибудь сделать свой первый успешный шажок в мир моддинга Starbound.

Для дальнейшего развития рекомендую изучить, каким образом в игре реализованы различные игровые элементы, а при сильном желании можно даже подглядеть подобное в других модах. При возникновении вопросов можно смело обращаться на различные форумы о Starbound.

Пожалуйста, сообщайте о найденных в руководстве ошибках и неточностях.

Успехов в создании ваших модификаций!

История изменений руководства:

27 февраля 2017
Руководство создано.

11 марта 2017
Добавлены примеры огнестрельного оружия.

16 марта 2017
Добавлен пример контейнера.

20 марта 2017
Добавлен раздел "Изменение игровых объектов".

28 марта 2017
Добавлен раздел "О создании своих спрайтов".
Упрощён основной пример руководства (убран этап создания необязательного для работы файла .frames).

Как сделать Starbound более плавным?

Щелкните правой кнопкой мыши на «Starbound.exe» и вверху перейдите к «Совместимость», там будут две опции: нижняя: «Запустить эту программу от имени администратора» и «Отключить отображение высокого масштабирования в настройках DPI». затем нажмите «Применить» и «ОК».

Сколько бит в Starbound?

Starbound в 8-битной и 64-битной версиях.

Как получить больше пикселей в Starbound?

В настоящее время лучший способ производить пиксели — это продавать транспондеры космических станций. Их стоимость составляет 150 000 пикселей, и они продаются за 30 000. Вам нужна руда, чтобы приобрести их. Итак, стратегия заключается в том, чтобы отправиться на поле астероидов и в изобилии добывать медь, серебро, золото.

Как передать пиксели в Starbound?

Синтаксис команды создания предмета следующий:

  1. /spawnitem [ID предмета] [Количество] Чтобы создать деньги, все, что вам нужно сделать, это заменить [ID предмета] на «деньги» (в пикселях), а [Сумма] на сумму денег, которую вы хотите дать себе.
  2. /spawnitem деньги 10.
  3. /spawnitem деньги 1000.

Как использовать читы в Starbound?

В режиме администратора команды можно использовать, набрав /, а затем ключевое слово для команды. Режим администратора можно включать и выключать с помощью команды /admin. Режим администратора требуется только для команд администратора и отладки — основные команды можно использовать даже без прав администратора.

Как создавать предметы в Starbound?

Starbound: как создавать предметы

  1. Нажмите «C», чтобы вызвать консоль Starbound с вашего корабля.
  2. введите «/admin»
  3. введите «/spawnitem имя элемента [количество] [параметры варианта], чтобы создать нужный предмет.

Как создавать модули манипуляторов в Starbound?

Вы можете просто создавать модули манипулятора с помощью «/spawnitem manipulatormodule», а затем их количество, которое вы хотите (например, /spawnitem manipulatormodule 1000).

Где улучшить манипулятор материи?

Чтобы обновить манипулятор материи, вам нужно нажать на что-то, что не выделено серым цветом — вы можете увидеть цвет капли воды, поэтому, если вы нажмете на нее, кнопка обновления станет желтой, и вы сможете ее обновить.

Как улучшить свой корабль в Starbound?

  1. Активируйте права администратора.
  2. Введите «/spawnitem shipT8» (или замените число на желаемый уровень корабля), затем используйте предмет для улучшения своего корабля.

Сколько членов экипажа вы можете иметь в Starbound?

12 членов экипажа

Как победить Дредвинга?

Для борьбы с Крылом Ужаса рекомендуется иметь как минимум титановую броню и оружие дальнего и ближнего боя. Щит необязателен, но рекомендуется для одноручного оружия. Кроме того, технология Pulse Jump чрезвычайно полезна для прыжков через одиноких пингвинов-миньонов, которых босс направил вниз.

Есть ли в Starbound боссы?

Они бывают двух типов: боссы миссий и побочные боссы. Они уникальны среди других врагов тем, что у них гораздо более продвинутый ИИ, и что они не могут быть поражены каким-либо ослаблением, но в то же время не обладают никаким сопротивлением стихиям любого рода, за одним исключением (см. Хранитель Убежища).

Как получить дублоны в Starbound?

Дублон — это жетон, который продает бармен в клубе пингвинов Beak Easy под аванпостом. Он не будет продавать дублоны до тех пор, пока игрок не победит Крыло Ужаса и не восстановит клуб. Их можно обменять с помощью трех бриллиантов у бармена.

Как мне отремонтировать мой корабль Starbound?

После победы над Ужасом Эркиуса откроется проход для сбора необходимых кристаллов Эрхиуса, а также телепорт, чтобы вернуться к капитану верфи на заставе. Он отремонтирует ваш корабль после сдачи, что позволит ему путешествовать на другие планеты в локальной системе.

Как победить Эрхиус хоррор?

Чтобы победить босса, активируйте 4 переключателя в комнате. Они превратятся из красного света в синий. Как только все четыре будут активированы, прыгайте вниз и используйте увиденную пушку. Ужас Эркиуса перейдет в следующую фазу или будет побежден.

Как мне начать играть в Starbound?

  1. Исследуйте орбитальную планету.
  2. Найдите архаичный источник энергии.
  3. Соберите фрагменты ядра.
  4. Используйте Фрагменты ядра, чтобы активировать Врата.
  5. Найдите источник загадочных сообщений.

Что делать в Старбаунде?

Чем можно заняться в Starbound?

  • Завершите основную сюжетную линию квестов.
  • Получите желаемую броню/оружие.
  • Получите желаемые косметические предметы.
  • Выполните все побочные квесты.
  • Увеличьте размер корабля, украсьте корабль.
  • Полное судно с желаемыми членами экипажа.
  • Максимальная технология.
  • Максимально используйте Манипулятор Материи.

Как стать лучше в Starbound?

Советы по строительству Starbound

  1. Удерживайте Shift, чтобы разместить блоки 1 × 1.
  2. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы удалить фоновые плитки.
  3. Укради, не уничтожь.
  4. Используйте флаги для установки точек деформации.
  5. Используйте телепорты для создания транспортной сети.
  6. Принесите платформы и веревки при копании шахт.
  7. Кайтинг является ключевым.
  8. Всегда проверяйте свои навыки обращения с оружием.

Как разместить стены в Starbound?

На это легко ответить. Просто щелкните правой кнопкой мыши при размещении блоков, чтобы сделать внутренние стены. Щелкните правой кнопкой мыши любой блок, и стена будет создана. Чтобы разрушить стену, щелкните правой кнопкой мыши любой инструмент на стеновом блоке.

Как разрушать стены в Starbound?

Если вы нажмете левую кнопку мыши, то блоки на переднем плане будут удалены, а если вы нажмете правую кнопку мыши, то удалит фоновые блоки. То же самое для размещения блоков: щелчок левой кнопкой мыши поместит их на передний план, а щелчок правой кнопкой мыши поместит их на задний план.

Как сажать семена в Starbound?

Основным инструментом, необходимым для ведения сельского хозяйства, является мотыга. Он используется для обработки почвы (см. список ниже) в пригодные для использования сельскохозяйственные угодья с помощью левой кнопки мыши. Затем семена можно поместить на вспаханную почву. Каждому растению требуется определенное время для роста.

Сколько времени нужно растениям, чтобы вырасти в Starbound?

Обрезка изображений и среднее время роста

Автоматический сбор семян: 30 минут Сбор семян Авесминго Авесминго: 45 минут
Ананас Сбор семян ананаса: 40 минут Картофель Сбор семян картофеля: 40 минут
Сбор семян сахарного тростника: 30 минут Сбор семян томатов: 30 минут

Как выращивать хлопок в Starbound?

Вы найдете немного хлопка на поверхности пышных планет. Соберите хлопок, нажав «E», а затем сломайте собранный хлопок, чтобы получить семена хлопка. Соберите как можно больше семян хлопка с разных пышных планет и создайте хлопковую ферму.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *