Как сделать в гаррис мод
Перейти к содержимому

Как сделать в гаррис мод

  • автор:

Как сделать в гаррис мод

В этом руководстве, я затрону такие темы как: Через что сделать карту, Как сделать карту, Как выгрузить карту в "Garry’s Mod".

Если где-то ошибка или неверная информация, прошу написать об этом в комментариях.

279 уникальных посетителей
23 добавили в избранное

В первую очередь нужен официальный Garry’s mod, далее нажимаем на "Библиотека", потом нажимаем на "Домашняя страница", далее находим "Garry’s Mod" .

После, нажимаем на него правой кнопкой мыши, и нажимаем свойства.

Дальше выбираем "Установленные файлы"

И находим там программу "Hammer"

Самое легкое было позади, теперь все стало сложнее.
При запуске "Hammer" мы будем видеть белый фон.
Чтобы он пропал, нужно нажать в левом верхнем углу на ‘File", и нажать на "New".

Так как я не очень смешарик в ней, я советую для более тщательного знакомства с Hammer, рекомендую посмотреть пару видео на Youtube.

Дальше расскажу для чего это.

Теперь, остается только загрузить карту.
Для загрузки карты, совету программу "Crowbar"

Чтобы нам выгрузить карту, нам нужен файл карты в формате bsp. (Для этого мы и писали ключевые слова)

Подробнее как выгрузить карту с помощью "Crowbar", советую посмотреть это видео.

Ну а на этом все. Надеюсь я вам предоставил как можно много полезной информации.
Если у вас есть еще больше информации, не стесняйтесь писать в комментарии.

Гайд: как создать собственную ролевую игру в Garry’s Mod с нуля

Garry’s Mod (часто сокращается как GMod) – это графическая игра, основанная на движке Source, который был разработан компанией Valve. GMod предоставляет игрокам свободу для творчества и позволяет создавать собственные игровые режимы. В этом гайде мы познакомимся с процессом создания собственной ролевой игры в Garry’s Mod с нуля.

Шаг 1: Установка и настройка Garry’s Mod

  1. Убедитесь, что Garry’s Mod установлен на вашем компьютере. Если нет, загрузите и установите игру через платформу Steam.
  2. Запустите Garry’s Mod и убедитесь, что игра работает исправно.

Шаг 2: Планирование и концепция игры

  1. Определите тематику своей ролевой игры. Например, это может быть постапокалиптический мир, средневековье или научно-фантастическая вселенная.
  2. Разработайте общую концепцию игры, включая сюжет, механику игры, виды персонажей и локации.
  3. Определите, каким образом игроки будут взаимодействовать друг с другом и с игровым миром.

Шаг 3: Создание карты

  1. Откройте редактор карт в Garry’s Mod.
  2. Разместите объекты, декорации и препятствия на карте, соответствующие вашей концепции игры. Например, можно добавить здания, автомобили, растения и т.д.
  3. Используйте инструменты редактора карт для создания уникальных интерьеров и экстерьеров.

Шаг 4: Создание персонажей и NPC

  1. Определите виды персонажей, которые будут доступны игрокам. Например, это могут быть различные классы, расы или профессии.
  2. Создайте модели персонажей, текстуры и анимации с помощью программных инструментов, таких как Blender или 3D Studio Max.
  3. Создайте NPC (неписей), которые могут являться противниками, друзьями или торговцами в игре.

Шаг 5: Настройка игровой механики

  1. Определите основные игровые механики, такие как передвижение, сражения, выполнение заданий и торговля.
  2. Используйте особые инструменты для Garry’s Mod для создания новых игровых механик, если это необходимо.
  3. Настройте систему прокачки, уровней и навыков для персонажей, чтобы игроки могли развивать своих персонажей по ходу игры.

Шаг 6: Создание квестов и заданий

  1. Создайте систему заданий, которые игроки могут выполнять для получения опыта, наград и продвижения в игре.
  2. Разработайте увлекательные и разнообразные квесты, которые поддерживают сюжет вашей игры.
  3. Создайте интересных NPC, с которыми игроки будут взаимодействовать, чтобы получать задания и информацию.

Шаг 7: Тестирование и отладка

  1. Чтобы обеспечить качество игры, перед выпуском проведите тестирование и отладку.
  2. Попробуйте игру в разных сценариях и убедитесь, что игровые механики и задания работают исправно.
  3. Исправьте ошибки и баги, которые обнаружите в процессе тестирования.

Шаг 8: Выпуск и поддержка

  1. После завершения тестирования и отладки, вы можете выпустить свою ролевую игру в Garry’s Mod.
  2. Разместите игру на платформе Steam Workshop или других платформах, чтобы другие игроки могли ее скачать и играть.
  3. Поддерживайте игру, выпуская обновления, исправляя ошибки и добавляя новый контент на основе обратной связи игроков.

Теперь, когда у вас есть основы создания собственной ролевой игры в Garry’s Mod, вы можете начать воплощать свои творческие идеи в реальность. Удачи в вашем творческом процессе!

Как создать карту в Garry’s Mod

Доброго времени суток, дорогие читатели. Как вы, наверное, знаете, Garry’s Mod является одной из самых продвинутых и распространенных песочниц, существующих на всем пространстве компьютерных игр. Не удивительно, что многие игроки хотят создавать в ней все, что только возможно, включая карты. Однако сделать это не так-то просто и в сегодняшней статье мы расскажем вам, как это сделать.

Итак, изначально вы должны зайти в корневую папку с игрой. Обычно она находится по адресу: компьютер, локальный диск С, Steam, steamapps,common,GarrysMod,bin. В последней папке вы найдете инструмент, называющийся «Hummer».

создать карту в гаррис мод

Это приложение, которое и позволит вам создавать карту в Garry’s Mod. В этом приложении нужно будет нажать на File, в левом верхнем углу. Там вы должны выбрать новый. У вас откроются вот такие поля.

карты для гаррис мод

Кликните на квадрат, в левой части экрана, среди инструментов. Выберите текстуру и растяните ее на ваших рабочих столах. Кликните по точке на экране, нажмите «Create Object» и вы увидите, что у вас появилась первоначальная основная текстура.

топ карт гаррис мод

После этого мы должны создать SkyBox. Для этого переходим в соответствующий пункт в правой части экрана. Тут нужно будет пролистать табличку в самый низ, где нам нужно выбрать модель 2DSkyBox.

как установить карту на гаррис мод

Данное небо нужно использовать на нижнем левом рабочем столе. Нужно растянуть его по фронту выделенной текстуры. Получается, что мы создали прямоугольник над нашей основой. Также нужно еще сделать куб внутри куба, чтобы мы не застревали в текстурах в будущем.

карта гаррис мод играть

После этого кликаем ПКМ на верхнем левом рабочем столе, выделяем наш объект и выбираем Carve, чтобы удалить его, дабы он не мешал. Также нужно выбрать Tool, чтобы выбрать точку, где будет респауниться ваш персонаж. Собственно, вот и все. Теперь ваша карта полностью готова, ну а на практике она будет выглядеть следующим образом:

как создать карту в гаррис мод

Что касается более подробных текстур и объектов, то тут уже можно создавать их при помощи инструментов непосредственно во время игры, а можно продолжить создавать в Хаммере.

На этом мы прощаемся с вами, всем удачи и до новых встреч.

Прочитать позже Отправить статью на e-mail Мы не собираем ваши данные и тем более не передаем их третьим лицам Отправить

Что нужно для создания своего Постера в GMOD? BIG TUTORIAL

Kapellius

Всем привет! Данная статья предназначена больше для новичков и начинающих, нежели для более опытных художников. Я в большей степени самоучка, не претендую на реальное качество того что я делаю и не утверждаю что мои действия абсолютно точны и верны. Короче- как я умею, так я и делаю, и вам показываю

Конечный итог Постера

Конечный итог Постера

СТАВЬ ЛАЙК.

Разделы:

  • Общий разбор проблем
  • Сцена и тени
  • Фотошоп и прочие Кибер-Штучки

Разбор проблем

Все те 2 тыс. часов что я в общей сложности насидел в Gmod`е я могу назвать по большей части провальными (если речь идёт исключительно про создание постеров), ибо смотря на практически все мои старые работы- хочется взять и отмудохать самого себя чем-нибудь потяжелее. И вот вам маленькое пояснение- созданная с нуля сцена позволит вам гораздо точнее и лучше передать то, что вы хотели показать. А хороший и качественный свет лучше отобразит детали и мелочи, которые собственно и радуют наши с вами глаза.
С вашего позволения для наглядности я создам ремейк моего старого постера на тему всё того же Побега из Таркова. Ссылки на аддоны будут в конце этой статьи.

Старая работа ( Для сравнений )

Старая работа ( Для сравнений )

Сцена

Сразу хочу сказать, что создание постера на основе готовой карты- крынж чистой воды. Почему? Ну хотя бы потому что оригинальное освещение карты мешает настраивать ваше собственное, да и рельеф с окружением не настроить под свои хотелки и фантазию. А ведь стоит помнить, что редко какая работа создаётся без каких-либо изменений в процессе.
Критикуя- предлагай. Все ровные мужчины создают свои фотокарточки на такой замечательной карте как gm_black- это огромная тёмная коробка без какого-либо освещения в принципе. Фишкой это карты является то, что вы можете настраивать небо и освещение самостоятельно С НУЛЯ. Ну и помимо этого пол на карте не изменяется, что это явно намекает на использование моделей пола, земли и прочего из сторонних модов. Итак, мы зашли на эту карту. Для начала работы заглянем в раздел «Энтити», пункт «Editors»- это специальные редакторы для настройки скайбокса. Однако в первую очередь выбираем инструмент «Источник света». Поэкспериментируйте, выставьте адекватные для себя параметры и создайте лампочку- благодаря ей мы будем видеть в выставленном вам радиусе созданные вами предметы. В дальнейшем до создания освещения мы будем использовать этот инструмент для подсвечивания сцены. Вернёмся к редакторам. Выберите и заспавньте «Sky editor» (редактор неба), дабы мы могли понять где небо и земля. После- «Sun Editor» (редактор солнца), и «Fog editor» (редактор тумана). Нажав на Правую Кнопку Мыши на одном из кубиков мы увидим множество различных ползунков. Откройте свойства редактора тумана, и выставьте такое любое значение в шкале «fog end», чтобы появившийся туман полностью исчез (если и создавать туман- то только в фотошопе). Кубик редактора неба не трогайте, ибо мы будем использовать сторонние модели неба, а кубик солнца направьте стрелкой вниз- нам не нужен солнечный блик.

Вот так по итогу выглядит наша самая «основная основа». Не рекомендую кстати раскидывать кубики далеко друг от друга- вдруг они вам пригодятся?

Вот так по итогу выглядит наша самая «основная основа». Не рекомендую кстати раскидывать кубики далеко друг от друга- вдруг они вам пригодятся?

Вы наверное заметили что небо появилось, а вот пол чернее чёрного. И что делать? А ничего- мы будем создавать всю сцену с нуля накладывая модели пола поверх всей этой черноты и её не будет видно.
Хорошо, вот мы и готовы создавать сценку. Посмотрели на оригинал…. Ага, что-то типо пром-зоны. Ну, давайте я что-нибудь попробую сообразить.

Не нужно спешить и сразу создавать целую тучу объектов- сделайте для начала основу вашей работы. Тут, как вы видите, я попытался воссоздать разбитую, заброшенную дорогу.

Не ахти что получается конечно, но мне кажется что выглядит неплохо. Добавление эффектов мёртвых листьев создаёт ощущение того, что здесь давно никто не убирался. Ну и обломки тоже на это намекают, но дальше больше.

Вообще моя манера создания постеров может показаться кому-то странной, ведь я не делаю все строго по порядку, а по вдохновению. Если мне пришло в голову что лучше добавить- то я лучше сделаю это сразу, а потом продолжу начатое. Таким образом работа у меня продвигается сразу в нескольких направлениях, что конечно может окончиться фатально- это конечно если я обнаружу какой-то косяк и мне придётся много чего переделывать. Тут уже каждый хохочет как он хочет… Касательно оформления деталей- я стараюсь не использовать те мелочи, которые могут по своему логическому предназначению не подходить к окружающей обстановке. К примеру- я не буду ставить обычный автомобильный аккумулятор рядом с военным грузовиком, т.к понимаю что он банально физически не подходит под такого рода машину. Зато модель военного тяжёлого аккумулятора вполне себе для Урала годится.. Не спрашивайте откуда я знаю о его тяжести :с .

Сцена потихоньку начинает обрастать ещё большими деталями и мелочами. Конечно угол будет подобран такой, что не будет видно этих чёрных кусков и прочего. Постепенно я буду допиливать различные мелкие моменты. Ну и про маленькие пасхалочки не забываем- в данном случае у нас контейнер с драгоценными металлами из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Ну, кому нужны 100 единиц драгоценностей? Налетайте.Теперь перейдём к нашим бравым солдатам- для начала соберём им пушки. Делается это при помощи установки отдельных моделей через Steam Workshop, или ручной установки файлов со сторонних ресурсов. С нужной нам моделью мы манипулируем физической пушкой и инструментом Easy Bodygroup Tool.

Хорошо. Теперь подготовим наших операторов. Берём модели из пака ФСБ Альфа, спавним два любых рэгдолла, после чего создаём модели одежды и экипировки, и при помощи всё того же инструмента Easy Bodygroup Tool настраиваем всё так, как нужно нам. Соединяем экипировку и модели оперативников при помощи Easy Bonemerge Tool.

Вот такие получаются красавчики. Захватываем модели при помощи физической пушки и уже начинаем манипулировать с ними- создаём позу. Если хотите сделать красиво- старайтесь делать позы персонажам более-менее реалистичные, чтобы это не нарушало общую картину восприятия. Если вы не знаете как сделать лучше- ищите в интернете картинки с различными солдатами и воссоздавайте уже их позы, либо копируйте их с добавлением чего-то своего. Оружие мы «выдаём» в руки в ручную, без использования всяких там инструментов- так точнее.

Вуаля! Вот и заготовочка готова. Как вы видите мне резко приспичило поменять солдату на переднем плане автомат- у меня часто такое бывает. (Хочу ещё отметить что FPS у меня стал значительно просаживаться из-за такого количества предметов с нормальным разрешением текстур и прочего. Если у вас слабый компьютер- боюсь что подобным заниматься без кучи убитых нерв у вас на вряд-ли получиться.)

Тени и освещение

Soft Lamp`s- инструмент коварный. Он порядочно роняет ваши кадры, и при этом сразу-то и не понятно как им пользоваться. Ссылки на обучающий материал вы найдёте в конце статьи, а сейчас я вам предлагаю взглянуть на первую пробу этого инструмента на нашем примере.

Заметили? В отличии от обычных фонарей и лампочек у этого инструмента тени выражены гораздо более ярче и ведь всё по научному- по преломлению света. Однако не изучив хотя бы поверхностно этот инструмент- ваши тени будут превращаться в современный пиксельный камуфляж, который вы замучаетесь потом замазывать в фотошопе, или где вы там ещё фотокарточки обрабатываете.

Долгое и мучительное создание ламп в конечном счёте подошло к концу. Я не вижу смысла показывать вам постепенное создание света, т.к это банально больно мне (в 5 фпс расставлять заглавном меню нажать лампы и ещё скриншоты попутно делать- то ещё удовольствие). Конечный результат приведён выше. Да, где-то темновато, где-то пересвет — в любом случае обработка в ФШ сделает картинку более приятно глазу.Когда всё готово- нужно картинку зарендерить. Нет, не сфотографировать при помощи стандартного фотоаппарата, или кнопки F12- наша задача именно создать картинку в высоком разрешении. Для этого мы открываем консоль (нажимаем на клавишу тильду

) и вбиваем команду «poster x», где х — значение разрешения. Чем больше число- тем больше будет картинка. А чем больше картинка- тем меньше будет «пиксельных лесенок» и можно будет более тщательнее обработать наш постер. Вбив команду с нужным значением, идём по следующему пути- Steam > steamapps > common > GarrysMod > garrysmod > screenshots. Там мы и находим нашу готовую картинку. Далее просто перекиньте её куда вам угодно- ибо следующим шагом у нас идёт обработка в Фотошопе

однако будьте осторожны, если ваш компьютер, как например мой, не отличается высокой производительностью- то в конечном счёте может получиться подобный прикольчик. В таком случае придётся либо уменьшать количество освещения и объектов, либо ставить разрешение поменьше.

однако будьте осторожны, если ваш компьютер, как например мой, не отличается высокой производительностью- то в конечном счёте может получиться подобный прикольчик. В таком случае придётся либо уменьшать количество освещения и объектов, либо ставить разрешение поменьше.

Фотошоп и прочие кибер-штучки

Я не буду описывать каждое мое действие и каждый задействованный инструмент — в конце концов у меня не было цели конкретно обучить вас работе с Фотошопом. Поэтому я просто покажу с чего начну и чем закончу.
Для начала я просто замылю задний план как на оригинале и придам картинке немного болотного оттенка

В целом я думаю понятно, что дальше я буду добавлять ещё больше света, различных эффектов и много чего ещё. Сразу хочу сказать, что различные блики, огонь и прочее я не делаю сам, а скачиваю картинки в формате PNG- так проще, и эффект тот же. Найти всё это добро можно легко и просто в интернете. (например: огонь png, дым png и т.п)Я, кстати, делаю акцент на всяких необычных мелочах- к примеру не однородный луч лазерного целеуказателя, или оранжевая линза коллиматорного прицела. Это всё тоже подсматривается из интернетных картинок.

Через часа-полтора получается вот такая красота. Красота для меня конечно же, для вас это может быть что угодно. И конечный результат более крупным планом.

ИТОГ

Что я могу сказать напоследок?
Не имея вагона и тележки практики в позинге, сценбилде и обработки в фотошопе — у вас не получится что-то более-менее хорошее. Если хотите добиться успеха- пробуйте себя во всех трёх пунктах, создавайте работы, обрабатывайте их. Рано или поздно у вас начнёт получаться, как начало получаться у меня 🙂

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *